不管市场多大 是谁的心里就没点数吗?

    生存,是大多数VR创业公司进入线下体验的严酷真相
 
    今年五月在洛杉矶举行的年度VRLA,被称为“世界上最大的沉浸式技术节”。基于线下的VR/AR体验和沉浸式文娱成为群众市场的主要议题。参与讨论的嘉宾也以来自、、以及、这些曾经在沉浸文娱市场深耕的创业公司、内容工作室和文娱巨头为主。
 
    今年VRLA上关于“VR故事的将来”主题讨论上,嘉宾多来自线下沉浸体验为主的公司
 
    去年以来,市调公司们在对VR线下体验市场的预测上也是很令人打动,之所以说“也”,缘于它们前几年对家庭VR市场就是这么高调悲观的——里面不乏很多知名咨询公司。垂直范畴的市调机构GreenlightInsights去年曾出过一个数据:2021年亚太地域将成为线下VR体验最大的市场。而中国是其中最主要的阵地。
 
    目前的线下VR体验按范围、复杂水平和内容质量来分,大致三类:
 
    商业中心的蛋椅和街机类:入门门槛和运营维护本钱相对较低,目的是高频运用,面对同城和周边居民休闲需求。比方IMAXVR影院、ImmotionGroup的VRStar街机和迪拜新开业的PVRK室内游乐场等。
 
    小型多人游戏:较大的空间和多人对战游戏,普通是VR设备和运动追踪定位以及模仿器的组合。合适大型室内游乐场所或旅游景点。玩家能够在有限的空间中自在挪动,组队停止简单情节的游戏。无论是技术、设备还是运维本钱都相对较高,比方日本的VRZone、澳大利亚ZeroLatency。
    大卫2娱乐报道:最后一类是相似TheVOID,Dreamscape和FoxNext的大空间多人高级独立沉浸体验。除了VR设备和更大的空间,还配有声光电风力气息等物理设计。整个体验有叙事有场景有战略,俨然虚拟世界中的设身处地的旅程。玩家有全方位的物理感知。因而更多地被称为线下沉浸式体验。当然对空间设计、整体技术配套、运维效劳请求都很高,因而本钱昂扬,体验票价相对不菲。既可独立成为沉浸式文娱目的地,也能够与主题公园等大型成熟旅游市场分离。
 
    科技媒体techcrunch在日前一篇评论VR线下体验的文章里,说过一句很严酷真相的话:由于VR消费市场的持续缺乏需求,VR转入线下体验市场不是一个选择题,而是生存问题。
 
    这个“生存”的市场有多大?市调机构说是120亿。先不用计较怎样得来的数据。不论多大的市场,有人做都算买卖。大小不重要,重要的是想做的本人心里要有数。线下文娱/批发/消费市场全球都清冷。线下VR能不能给带人气?能给哪些买卖带人气?这些生意经谁来念才干挣钱?看盘子大小和看谁来做同样重要。
 
    英国街机开发商的VR线下试水案例
 
    英国游戏设备开发商Immotion在英格兰西南的布里斯托尔郡开设了本人的线下体验店VRStar。主要产品是VR蛋椅和驾驶模仿器以及射击体验(打僵尸/打怪/激战)。其中驾驶和射击体验除了运动传感器和高级音效之外,还有液压制动地板倾斜来配合VR头盔的360度视效和景深。以此加强游戏的沉浸感。
 
    为了提供上述体验,Immotion以为VR需求装备所谓SiSoMo:视觉(sight)、声音(sound)和动作(motion)。听起来都很根底,任何游戏不都考究这些元素嘛。但是考究不是凑合。真正能把视效、音效和运动做得相得益彰的都是在这些业务方向上积聚多年的角色。
 
    去年12月中旬,VRStar在布里斯托尔一家购物中心(CabotCircus)开了一家不大不小的店。试水的结果是:截止到今年3月初,总共接待了4000名顾客,均匀每人每小时30英镑。
 
    这样的业绩在英国曾经算很励志了。于是Immotion接着在斯温顿,卡迪夫,曼彻斯特和利兹再开了四家店。不只方案在英国开到60家,还在去年圣诞节前宣布在欧洲和美国投入130万英镑规划线下VR游戏厅。这个举措大约是遭到了波士顿乐高乐园定制了该公司产品的鼓舞。
 
    最初,VRStar从中国游戏开发商定制内容,自从去年收买了位于曼彻斯特的动画制造公司StudioLiddell之后,Immotion打算本人开发游戏了(缘由后面会说)。
 
    布里斯托尔的VRStar是目前遍及英国数百个VR游戏厅中的一个。这些由蛋椅、模仿器、大空间多人对战组成的VR游戏厅,正在渐渐进入已开端衰退的线下文娱场:购物中心、赌场、影院以及上世纪80、90年代兴起、眼下所剩无几的街机游戏厅。